pre scriptum : ce post sera corrige la semaine prochaine pour tout ce qui est accents, je suis en irlande avec un clavier anglais donc je m'en occuperai plus tard. la, c'est trop long. desole
si les GNs en europe se basent rarement sur l'alignement tire de D&D, ce n'est pas le cas au canada, ou ce type de classement peut etre trouve plus frequemment
l'alignement ne donne pas un veritable roleplay et doit donc etrer fortement complété, mais il donne une base comportementale, un cadre definissant les reactions "ideales" d'un personnage dans une situation donnee.
par contre, il n'est pas a appliquer a la lettre dans tous les cas, votre personnage doit savoir sortir de son cadre quand les situations le demandent. c'est l'adaptation de l'alignement au personnage.
l'alignement D&D se definit comme un tableau de 3 lignes et 3 colonnes, le respect de la loi (loyal, neutre, chaotique) et le respect de l'autre (bon, neutre, mauvais)
on a donc 9 possibilites :
loyal bon : respecte les lois et aide les autres (globalement, il va donc respecter LES lois)
loyal neutre : respecte ses lois, mais ne s'implique pas dans les luttes de pouvoir.
loyal mauvais : respecte ses lois et uniquement ses lois, et n'hesite pas a agir contrer l'interret d'une personne pour en tirer un avantage
neutre bon : les lois sont un cadre qui ne l'interesse pas. il aide par envie, pas par obligation
neutre pur : un des alignements injouables. une sorte de balance entre justice et injustice, loi et desordre. il lui faut une vision d'ensemble de la situation pour prendre partis pour le groupe le plus desaventage.
neutre mauvais : c'est l'individualiste egoiste. il va faire ce qu'il veut, quand il veut, tant qu'il en tire un avantage
chaotique bon : l'anarchiste au grand coeur
chaotique neutre : le psychotique, presque injouable. prends ses decisions sur un coup de tete ou un jet de des
chaotique mauvais : le grand mechant, le maitrer du monde, le tyran. en general, pas un joueur de toutes facons
maintenant qu'on a les 9 descriptions, il faut les mettre en rapport avec son personnage et sa personnalite propre (du joueur, pas du perso, il est tjrs plus simple de jouer un personnage avec un comportement proche du sien qu'une improvisation complete)
le pretre/croyant/pal : il doit etrer loyal, puisqu'il suit les lois de son dieu. l'autrer composante depend de celle de son dieu : un dieu protecteur sera bon, un dieu voleur sera mauvais, un dieu de la guerre sera neutre (il est pour les 2 cotes, il veut du combat)
le guerrier, le ranger, ... enfin presque tout le monde : il est loyal ou neutre, respectant son groupe, ses superieurs, son unite. la 2e composante depend du personnage
le magicien, l'erudit, le marchand : il est loyal ou neutre, la 2e composante depend du personnage
le voleur/assassin/... : il est neutre mauvais pour un joueur dans un groupe "classique". il peut etre chaotique mauvais uniquement si le groupe entier l'est (une bande de hooligans/casseurs/terroristes par exemple)
mais pourquoi y a pas de neutres pur ? parce que le cote balance des evenements implique une connaissance de la situation globale. c'est difficile a compiler pour un joueur, mieux vaut le laisser a des PNJ.
et les chaotiques alors ? pourquoi y en a si peu : le GN est une activite de groupe. le chaotique est un personnage solitaire, donc difficile a jouer. de plus, les chaotiques sont souvent des leaders d'opposition plutot que des executants : ils SONT la loi (la leur) et ils l'imposent aux autres. par un moyen quelconque (charisme, force, magie, ...). seul le chaotique neutre est un personnage solitaire. difficile d'etre chef de groupe quand on se fout de tout et que rien ne t'interesse.
mais moi je veux eter un guerrier du chaos ! bah t'es loyal mauvais. c'est pas parce qu'y a marque chaos dans ta description que t'es chaotique. un guerrier du chaos qui suit pas les regles de son dieu a vite fait de mal finir. va jouer un adepte d'un dieu du massacre pacifiste pour voir ...
et les monstres dans tout ca ? bah ils sont comme les joueurs. le chef orque est chaotique mauvais, les executants sont neutre mauvais. pareil pour les skavens, gnolls et autres brutes qui ont peur de leur chef, suivent les ordres mais n'hesitent pas a devenir calife a la place du calife...
comme on le voit, le "loyal" est dominant, ce sont les chefs qui ont le cote chaotique ou non
d'autre part, notre culture et notre education nous poussent vers le loyal bon ou le loyal neutre. il est donc plus simple pour nous d'avoir un comportement proche de ceux ci. l'experience permet ensuite de jouer d'autres alignements
petit exercice :
quel sont les alignements des personnalites suivantes :
robin des bois
la Mort (de Pratchett)
heracles/hercule
zeus ('tention, y a un piege)
athena
khorne (dieu du sang et des massacres, warhammer)
tzeench (dieu du changement, warhammer)
jeanne d'arc
charles manson
robin des bois:
robin des bois: Chaotique-Bon
la Mort (de Pratchett) Loyal-Neutre
heracles/hercule Loyal-Bon
zeus ('tention, y a un piege) Chaotique-neutre
athena Loyal-bon
khorne (dieu du sang et des massacres, warhammer) Chaotique-mauvais
tzeench (dieu du changement, warhammer) ... neutre pur ?
jeanne d'arc loyal-bon
charles manson chaotique-mauvais
Ce sont des suppositions !
y a des bonnes reponses la
y a des bonnes reponses
la mort est neutre bon (et oui, masculin). il n'est pas soumis aux lois des hommes et ne respecte pas les instructions de ses superieurs
khorne est chaotique neutre. il veut du sang. que ce soit celui de ses adversaires ou de ses soldats, c'est pareil. il n'est pas "mechant" en tant que tel. il est contreles assassinats. et prefere les duels
tzeench est chaotique mauvais
jeanne d'arc est loyal bonne ou loyal neutre. ca depend des poinds de vue. je penche plutot pour le 2nd
ouais, et zeus est chaotique neutre. un fouteur de merde qui fait tout ce qui lui passe par la tete (et surtout sauter les petites humaines)
Cet exercice montre bien le
Cet exercice montre bien le ridicule des alignements.
Ah ces vieux alignement dédéesques, j'ai encore un live qui les utilises un peu et ca ne marche pas bien du tout.
Plus qu'une base comportementale, c'est un nid à stéréotype qui tend vers une simplification à outrance des comportements.
Je n'écris pas pour troller mais pour supplier aux organisateurs qui lisent ce forum de ne pas les utiliser, ils réduisent le jeu plus qu'ils n'apportent et ce pour pas mal de raisons. Ca fait des décennies que ca fait pale figure comparé à des jeux de roles comme runequest.
Ce sytème d'alignement, c'est un peu comme le test de psychologie d'un magasine girly, ca met les gens dans des cases.
Je m'explique
- Un personnage peut avoir plusieurs alignements selon les circonstances. Un pj peut très bien être loyal bon envers sa famille ses frère d'armes et chaotique mauvais avec ces ennemis. Sauf sociopathe, les gens sont souvent conciliants et pleins de bonne volonté lors de périodes fastes et de paix mais mettez les en face de leur survie et vous les verrez sous un autre jour.
- Manichéisme bien/mal, utiliser les alignements, c'est augmenter le contraste et diminuer les nuances de gris, on se retrouve vite avec un clivage gentil méchant. A noter que dans les univers dédéesque les méchants font souvent le mal sans raisons. On porte toujours une intentionalité aux actions mauvaises.
- Etiquetage des joueurs: le choix d'alignement catalogue les joueurs et c'est aggravé par les sorts comme les détections d'alignement. C'est un énorme handicap pour les personnages mauvais. L'effet pervers est de voir pas mal de pj jouer des personnages neutre voir carrément bon qui se comportent comme des "mauvais".
Alors j'ai pas mal joué sur papier dans les royaumes oubliés.et je trouve même très sympa le fonctionement du système planaire qui suit les alignements. Mais concernant la personalité des personnages, c'est un formatage qui limite la création de psychés complexes et pleines de contradictions.
Donc, de grace, oubliez ce truc qu'on se coltine depuis des années et qui a été éjecté de tout les jdr un peu plus élaborés au niveau de la construction de personnages. (Enfin en europe du moins)
Oui, et puis pensez au
Oui, et puis pensez au facteur surprise : c'est idiot de croire qu'on peut créer un scénario où on est sur que chaque personnage va agir comme prévu, et si ça se produit, ça risque de produire un jeu ou les joueurs vont se faire chier.
vu que les joueurs ont du libre arbitre, l'alignement n'a pas de sens.
Mieux vaut un backround (c'est le passé qui influence les comportements présents) que des alignements dont on ne peut pas sortir, comme si ce qui arrive pendant le GN n'avais pas d'effet sur l'alignement... par exemple, vous êtes accusé et comdamner à tort par la justice : restererez vous loyal bon ? un PJ vous sauve la vie pendant le scénario : vous restez neutre mauvais envers lui ?
dans l'optique D&Desque, non,
dans l'optique D&Desque, non, tu ne changes pas l'alignement. tu es parfaitement capable d'assassiner ton protecteur apres qu'il t'ait sauve, si tu y gagnes qques pieces d'or et si tu en es capable. c'est nul.
le fait est aussi qu'on est rarement capable, du moins pour un debutant, d'avoir des reactions roleplay face a une situation donnee et inattendue d'improvisation. on a une tendence a agir en tant que "bon" et "loyal" par defaut, et c'est difficile de s'adapter sans un petit temps de reflexion ... que tu n'as pas, etant en improvisation.
exemple : tu es loyal mauvais, bon, pas de pbm, t'es juste un mechant.
une jeune femme court vers toi, poursuivie par 3 hommes armes. bon, t'es mauvais, t'en as rien a faire de qqu'un que tu connais pas. et les poursuivants sont 3, meme le cote "mauvais" est pas stupide et tu veux pas te mettre en danger a 1 contre 3
elle glisse et tombe (en jeu, pas par accident)
le 1er joueur qui me sort qu'il tourne le dos et qu'il part, je le traite de menteur. tu restes, tu aides, tu t'inquietes. en clair, t'es pas mauvais.
Orion a dit : le fait est
Orion a dit : le fait est aussi qu'on est rarement capable, du moins pour un debutant, d'avoir des reactions roleplay face a une situation donnee et inattendue d'improvisation
C'est un peu ca le jeu de role, tu sais jouer son rôle avec tout ce que cela compte d'improvisation ^^
Et c'est une excuse un peu bidon, à 16 ans je faisais des initiations jdr papier à l'école durant le temps de récré. Même sans alignement les autres élèves finissaient rapidement par comprendre comment rentrer dans leur perso. Alors des adultes devraient encore avoir moins de mal.
Et selon ta définition des personnages mauvais, il ne peuvent pas avoir d'amis ni tomber amoureux, quelle richesse :)
te meprends pas, tilleul, je
te meprends pas, tilleul, je suis pas pro alignement, ni pro D&D.
il faut reconnaitrer que l'alignement permet en 2 mots de definir un comportement general, une tendance, et donc de guider un debutant.
mais je suis d'accord que ca manque de finesse, c'est irrealiste au possible et que c'est tres contraignant. d'un autre cote, j'ai 33 ans, une certaine experience du jdr (dans le sens j'ai joue a plusieurs systemes, pas je suis bon en impro) et de la vie en general, chose qu'un ado de 14 ans n'a pas necessairement.
si t'as fait les soirees enquete du commerce, tu te souviens peut etrer des fiches de perso de certaines, avec le nom du perso et 3 adjectifs qui le definnissent (genre "professeur guerrero, hautain, cruel, nerveux"). ca revient au meme (enfin, je prefere les 3 adjectifs a l'alignement)
Ben justement c'est très
Ben justement c'est très différent. On donne des traits de caractères mais ils ne sont pas exclusif et ni forcément communs avec d'autres joueurs. La flexiblité de jeu est bien plus grande ainsi que les évolutions possibles.
L'alignement , lui, englobe totalement les comportements du personnage et ne permet de s'en départir.
Au lieu de guider le débutant, ca ne fait que l'engoncer dans de mauvais tics de jeu.
Ex: je fais le mal parceque je suis mauvais (Tautologique quoi) , pas pour des raisons liées au background de mon perso.